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内置渲染管线简易迁移

面试

  1. 如何从内置渲染管线迁移到URP/HDRP?

准备工作

  1. 项目备份
  • 使用版本控制(如Git/SVN)或手动备份项目文件夹,避免不可逆的材质或着色器损坏。
  1. 版本兼容性检查
  • URP/HDRP需Unity 2019.3或更高版本,建议使用2021 LTS或更新版本以获得稳定支持。
  1. 安装对应Package
  • 通过Window > Package Manager安装Universal RP(URP)或High Definition RP(HDRP)包。

具体步骤

  1. 创建URP配置资产
  • 右键项目窗口:Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset,生成URP主配置和渲染器资产。
  1. 切换默认管线
  • 打开Edit > Project Settings > Graphics,将Scriptable Render Pipeline Settings字段指向刚创建的URP资产。
  1. 材质与着色器转换
  • 自动转换:使用Edit > Render Pipeline > Universal Render Pipeline > Upgrade Project Materials批量升级内置材质到URP兼容版本。
  • 手动修复:自定义着色器需重写为HLSL语言,替换CGPROGRAMHLSLPROGRAM,并更新头文件(如UnityCG.cginc改为URP的Core.hlsl)。
  1. 光照与阴影调整
  • URP的光照模型与内置管线不同,需重新烘焙光照贴图或调整光源参数(如强度、阴影分辨率)。

迁移到HDRP的特殊注意事项

  1. 硬件要求
  • HDRP仅支持DX11/12、Vulkan或Metal的高端GPU,需确认目标平台兼容性。
  1. 材质升级
  • HDRP材质需使用HDRP/Lit等专用着色器,旧材质可能显示为粉色,需通过Upgrade to HDRP选项或手动替换。
  1. 后处理与特效
  • HDRP的后处理堆栈(如体积光、屏幕空间反射)需重新配置,部分内置特效(如旧版粒子系统)需改用HDRP兼容版本。
原因解决方案
材质显示粉色着色器不兼容使用URP/HDRP内置着色器(如Universal Render Pipeline/Lit)或通过Shader Graph重构。
光照表现异常URP/HDRP光照模型差异重新调整光源参数,或使用Lighting Settings重新烘焙GI。
性能下降SRP Batcher未启用或配置不当在URP资产中启用SRP Batcher,并确保着色器使用CBUFFER封装材质属性。
相机深度失效URP/HDRP相机堆栈规则变化主相机设为Base,其他相机设为Overlay并加入主相机的Stack
自定义Shader功能丢失HLSL语法或API变更参考URP/HDRP官方文档重写逻辑,或使用Custom Function节点封装原有代码。