状态同步
通过网络将游戏对象的关键属性(位置、血量、动作等)从服务器同步到所有客户端,确保所有玩家看到的游戏状态一致。 核心思想:
- 服务器是“权威”,客户端只负责显示。
- 适合对实时性要求不苛刻的游戏(如MMORPG、沙盒游戏)。
新手可尝试:
- 尝试用Unity的
Netcode for GameObjects实现简单同步。 - 了解
Photon PUN等第三方工具简化开发。
状态同步 vs 帧同步
| 特性 | 状态同步 | 帧同步 |
|---|---|---|
| 同步内容 | 对象属性(位置、血量) | 玩家输入指令(按键、操作) |
| 计算位置 | 服务器计算逻辑,客户端渲染 | 所有客户端独立计算相同逻辑 |
| 适用场景 | 大型开放世界、RPG | 格斗游戏、RTS(如星际争霸) |
状态同步实现
1. 网络架构选择
- 服务器-客户端模式:服务器管理所有状态,客户端只接收(防作弊强)。

- P2P模式:玩家直接互传状态(适合小规模游戏,如联机对战)。
2. 核心组件
Unity提供以下工具实现状态同步:
NetworkIdentity:标记需要同步的游戏对象。NetworkTransform:自动同步物体的位置/旋转。SyncVar:同步脚本中的变量(如血量、分数)。
using Unity.Netcode;
public class PlayerHealth : NetworkBehaviour {
[SyncVar] // 标记需要同步的变量
public int currentHealth = 100;
[Server] // 仅服务器可调用
public void TakeDamage(int damage) {
currentHealth -= damage;
}
}
3. 状态插值优化
直接更新位置会导致“跳跃”,需平滑过渡:
(代码:平滑移动其他玩家角色)
void Update() {
if (!IsOwner) { // 非本地玩家
transform.position = Vector3.Lerp(
transform.position,
targetPosition, // 服务器发来的目标位置
Time.deltaTime * 10f // 插值速度
);
}
}
优化
- 带宽优化:
- 只同步变化的数据(如位置仅传X/Z,Y轴通过重力计算)。
- 压缩浮点数(如位置精度保留2位小数)。
- 延迟处理:
- 客户端预测:本地先移动,服务器修正位置(如FPS游戏)。
- 缓存历史状态:丢包时用旧数据插值。
- AOI(只同步玩家周围的物体状态)
