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动画系统

unity-animation-system

理解动画系统

动画不是视频,而是“属性随时间变化”。 比如一个对象的位置、旋转、缩放、角色骨骼、Sprite 图片帧、UI 透明度、材质颜色,都可以被动画系统控制。

核心公式:

c
动画系统 =
Animation Clip 记录动作
+ Animator Controller 管理状态
+ Animator 负责播放
+ Parameters 让脚本控制切换
+ Rig / Avatar 让角色骨骼对上

最重要的链路是:

c
GameObject
  -> Animator 组件
  -> Animator Controller
  -> State 状态机
  -> Animation Clip

脚本一般不直接“播放所有动画细节”,而是改 Animator 参数:

c
animator.SetFloat("Speed", moveSpeed);
animator.SetBool("IsGrounded", isGrounded);
animator.SetTrigger("Jump");

然后 Animator Controller 根据这些参数决定:从 Idle 切到 Run,还是从 Run 切到 Jump

零基础学习顺序

  1. 先学 Animation Clip:一个动作片段,比如待机、跑步、攻击。
  2. 再学 Keyframe / Curve:关键帧记录某一刻的属性,曲线决定中间怎么过渡。
  3. 再学 Animator Controller:像动作流程图,管理多个动作。
  4. 再学 State / Transition:状态是当前动作,过渡是切换规则。
  5. 最后学 Parameters:脚本和动画系统沟通的桥梁。

进阶的 Blend TreeLayerAvatar MaskRoot MotionTimeline 先知道用途就行,不用一开始全啃。

参考链接:

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